"...i
bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere
di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di
penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto; giocando alla
campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano
sulla terra."
(Mircea
Eliade, Occultism Witchcraft and Cultural Fashions. Chicago, 1976.
Trad.: Firenze: Sansoni, 1982) |
Il
gioco della campana era uno dei più popolari e diffusi
fra i ragazzi dell’antica Roma - lo chiamavano gioco del
clàudus, cioè gioco dello zoppo.
Secondo alcuni studiosi, le origini di questo gioco risalirebbero
addirittura all’epoca dei faraoni. Da quei tempi ad oggi
il gioco della campana ha percorso tutte le strade del mondo.
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Età:
dai 5 anni in su.
Numero dei giocatori e giocatrici: 1 o più.
Materiale: un legnetto per tracciare lo schema
sul terreno o un gesso per disegnarlo sul marciapiede; un ciottolo,
o un pezzetto dl legno o una conchiglia per giocatore a "piastrella".
Luogo: all’aperto o ovunque ci sia spazio
per mettersi a saltellare. |
Innumerevoli
sono le varianti di questo gioco praticato dai bambini di tutto
il mondo.
Patricia Evans ha scoperto, nel 1955, che i bambini di San Francisco
ne conoscevano ben 19 versioni differenti. |
Uno
schema del gioco della Campana è stato rinvenuto su un
marciapiede del Foro romano.
In Italia si chiama "Mondo" o "Campana", nei
paesi anglosassoni "Hopscotch", in Francia "Marelles",
in Germania "Tempelhupfen", in India "Ekaria Dukaria".
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Nella
versione più semplice il "Mondo" o "Campana"
si gioca gettando la piastrella nello spazio numerato 1, saltando
col piede destro (mentre il sinistro resta sollevato) nello spazio
8, saltando poi col sinistro nel 2, col destro nel 7, senza mai
toccare terra con tutti e due i piedi, finché si arriva al
"cielo" o "casa". Qui il giocatore può
mettere a terra tutti e due i piedi. Poi torna indietro, piede sinistro
nella casella 5, piede destro nella casella 4 via via finché
arriva alla casella 1. Qui, fermo su un piede solo, recupera la
piastrella e salta fuori dal tracciato. Se la piastrella cade su
una linea, o se il giocatore mette il piede su una linea, va fuori
dal gioco e nel turno successivo dovrà ricominciare da capo.
Se un giocatore completa il giro senza inconvenienti, continua a
giocare gettando la piastrella nella casella 2, facendo un nuovo
giro a saltelli come prima, e saltando alla fine fuori dallo schema:
poi continua finché ha gettato la piastrella in ogni casella
da 1 a 8 (tranne la "casa"), saltellando per tutte le
case ogni volta. Quando ha completato tutti i giri senza errori,
chiude gli occhi e lancia la piastrella verso la "casa".
Se la piastrella cade dentro la "casa" senza toccare la
riga, il giocatore rifà il giro dello schema ancora una volta,
a occhi chiusi, saltando nelle caselle 1 e 8 con tutti e due i piedi,
poi nelle caselle 2 e 7 e così via fino alla "casa"
e ritorno. Se riesce a completare anche questo giro senza toccare
alcuna riga, raccogliere la propria piastrella nella "casa"
e finalmente saltare fuori dallo schema, ha vinto la partita. Poi
il gioco ricomincia. |
Il
primo giocatore getta la piastrella nella casella 1, salta a gambe
divaricate con un piede nella casella 1 e con l’altro nella
2, poi salta con un piede solo nella casella 3, e continua saltando
alternativamente con due piedi e con uno solo finché arriva
nella casella 12, quindi si gira e torna saltando allo stesso modo.
Se riesce a completare questo primo giro senza toccare nessuna riga,
tira la piastrella nella casella 2, salta ancora come prima attraverso
tutto lo schema, riprendendo la piastrella nel viaggio di ritorno,
quando raggiunge la casella dove l’aveva gettata, e così
via finché avrà gettato la piastrella in tutte le
caselle numerate. Vince chi completa senza errori l’intera
serie di lanci e salti. Il giocatore il cui piede o la cui piastrella
toccano una riga qualsiasi, perde il turno. |
Un’antica
versione inglese del Mondo richiede che ogni giocatore lanci la
piastrella di casella in casella intanto che vi salta dentro, cominciando
dalla casella 1, saltando su un piede solo fino alla casella 12
e ritornando alla casella 1, quindi saltando fuori. Finito questo
giro ne comincia un altro portando la piastrella sul dorso della
mano, poi sulla fronte, poi appoggiata sulle reni, poi sulla spalla
destra e infine sulla spalla sinistra. Se durante il primo giro
il giocatore lancia la piastrella sopra una riga, o se nei giri
successivi la fa cadere, o se mette un piede su una riga, va fuori
dal gioco e deve attendere il turno successivo.
(Arnold
Arnold, I giochi dei bambini. Milano, Mondadori, 1980) |
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